что такое софткап в вов

Ограничение на количество целей

Последнее обновление: 3 ноября, 2021 • для 9.1.5
Автор: Amani

Содержание

Вступление

В Shadowlands многие заклинания и способности будут жестко ограничены числом целей, которым они могут нанести урон, что ослабит некоторые возможности определенных классов в бою против множества противников. Из этой статьи вы узнаете, какие типы таких ограничений существуют в WoW, чем отличаются мягкое и жесткое ограничение, а также масштабирование по квадратному корню, и как действует правило 20/6.

Типы ограничений

В Shadowlands в игре будет представлено три типа ограничений: мягкое, жесткое и масштабирование по квадратному корню:

«Софт-кап»

Способности, имеющие мягкое ограничение («Soft-Capped»), поражают все цели, но наносимый ими урон ограничен определенным числом целей, и если количество целей превысит это число, то максимальный урон будет равномерно распределен между всеми ими. Пример:

Если способность с уроном по области наносит 100 ед. урона и имеет мягкое ограничение на 20 целей, то:

Если у способности указан софт-кап на 1 цели, значит она наносит равнораспределенный урон по всем противникам. Пример – Волшебное переливание или отхил от Тотем разразившегося ливня и Перерождение.

«Хард-кап»

Способности, имеющие жесткое ограничение («Hard-Capped»), поражают только определенное количество целей, отмеченное в описании, и наносят ровно столько урона/исцеления, сколько в нем указано. Пример:

Если способность с уроном по области наносит 100 ед. урона и имеет жесткое ограничение на 5 целей, то:

Почти всегда жесткие ограничения напрямую указаны в описаниях способностей, чтобы игроки понимали, почему их умение затрагивает не все возможные цели, а лишь определенное количество.

Масштабирование по квадратному корню

Еще одной формой ограничения урона является масштабирование по квадратному корню («Square Root Scaling»), которое обычно наличествует у способностей Shadowlands, имеющих в описании уточнение «наносит меньше урона вторичным целям». Если вы видите подобный текст, то урон от такой способности получат все возможные цели, однако он отмасштабируется по формуле 1/КвадратныйКорень(КоличествоЦелей).

Это означает, что с увеличением количества целей каждой из них вы будете наносить все меньше урона. Чем больше целей поразит способность, тем больше урона в целом она нанесет, но при достаточном большом количестве разница относительно небольшого количества будет маленькой. Пример:

Если способность с уроном по области наносит 100 ед. урона и имеет масштабирование по квадратному корню, то:

Правило 20/6

В обновлении 5.2 для Mists of Pandaria разработчики изменили принципы ограничений для способностей урона по области, добавив им мягкое ограничение на 20 целей. Это означает, что такие наносящие урон по области заклинания не получают дополнительную прибавку к урону, поражая дополнительные цели после 20, а вместо этого весь урон поровну распределяется между всеми целями.

То же самое касается и заклинаний исцеления, только их количество целей мягко ограничено 6. Это означает, что такие способности с исцелением по области не получают дополнительное исцеление, исцеляя дополнительные цели после 6, а вместо этого все их исцеление поровну распределяется между всеми затронутыми целями (при этом питомцы игроков не учитываются). Исключением из этого правила в основном являются умения периодического урона или исцеления, а также мощные способности для исцеления рейда, значительная часть которых наносит полный урон или исцеление вне зависимости от числа затрагиваемых целей.

Читайте также:  Какой размер подушки для сна

Существует совсем немного не являющихся периодическими эффектами способностей, которые не имеют никаких ограничений. Хотя в описании большинства умений напрямую не указано число затрагиваемых ими целей, они в основном следуют правилу 20/6. В Shadowlands правило 20/6 продолжит действовать как раньше, но некоторая часть способностей будет переведена с мягкого на жесткое ограничение и это будет напрямую указано в их описаниях.

Список способностей

Ниже перечислены все АоЕ способности шамана и количество поражаемых ими целей.

Источник

Софткап параметров и другие полезности

unknown

Вот еще более подробная информация с другого форума:

Base Stats
(There is no change in these stats between hitting level 50 and VR10)
Health 150+20 per level gained (1130 at 50)
Magicka 100+20 per level gained (1080 at 50)
Stamina 100+20 per level gained (1080 at 50)
Spell resistance 120+20 per level gained (1100 at 50)
Gain per point spent (49 total)
Health +15
Magicka +10
Stamina +10
Regen ticks every 2 seconds in combat and are as very roughly as follows.*
Health 2% of max
Magicka 5% of max
Stamina 5% of max
Sprint cost about 5% stamina per second
Stealthing is 1% of stamina per second while moving
Dodge roll 35% of stamina there is no additional cost for rolling out of a root.
Base cost for blocking is 15%
Base Damage reduction from blocking is 50%
Base cost for bash is 15%
Break Free is 50%

Veteran Rank 10 Caps (Soft and Hard)
Max Health starts at 2500
Max Magicka starts at 2000
Max Stamina assuming starts at 2000
Mana Regen starts at 80
Stamina Regen starts at 80
Health Regens starts at 50
Armor starts at 1870 (35%) and DRs very very hard up to 2600 (50%) as a hard cap.
Assuming Spell Resistance is the same, it starts soft capping at the same point (1870).
Weapon Damage starts at 180
Crit chance does not soft cap.

VR10 Full Armor Stats (all 7 pcs) (Gathered from ESO Head)
Shield (legendary): 183
Heavy (white): 1443 (77% of cap) w/ shield 1626 (87%)
Heavy (legendary): 1663 (89%) / 1846 (99%)
Med (legendary): 1358 (73%) / 1541 (82%)
Light (legendary): 895 (48%) / 1078 (58%)

Individual Armor Values (Gathered from ESO Head)
Slot / Heavy / Medium / Light
Head / 271 / 221 / 146
Pauldrons / 271 / 221 / 146
Chest / 309 / 253 / 166
Gloves / 155 / 126 / 83
Belt / 115 / 95 / 62
Pants / 271 / 221 / 146
Boots / 271 / 221 / 146

Источник

Что такое софткап в вов

4fNkfTyK7YfynLiHGsTlp9wc3g5ikJOL2idf704yBMLuWW4GrBYUVEY2WW1hSCV94u4R6pdcBc1n871CWwWj3oCP

Кап от cap — крышка, верхушка, верхний предел.

Софткап или софт кап — пороговые значения статов, оптимально увеличивающих ДПС и ХПС. Выше значения софткапа набирать статы обычно не имеет смысла, так как рост ДПС/ХПС будет не так значителен чем при наборе до софт капа. Что именно необходимо доводить до софткапа зависит от класса и спека персонажа.

Хардкап или хард кап — пороговое значение стата выше которого набирать этот стат совершенно нет смысла.
Например при наборе хардкапа меткости ваш персонаж будет со 100% вероятностью попадать по цели (обычно подразумеваются боссы актуального контента). Следовательно собирать дальше рейтинг меткости просто бессмысленно.

4fNkfTyK7YfynLiHGsTlp9wc3g5ikJOL2idf704yBMLuWW4GrBYUVEY2WW1hSCV94u4R6pdcBc1n871CWwWj3oCP

Магические атаки:
Для рейдов точкой отсчета является 17% меткости. Далее отнимаем меткость, которую нам дают наши таланты.
Далее все зависит от состава рейда. Если же в нем присутствуют ШП либо Совы, то снижаем порог необходимой меткости еще на 3%. И конечно же смотрим на наличие дренея в группе, который дает еще 1%.
1 Рейтинг меткости = 0.038% меткости
26.23 ед. рейтинга меткости = 1% меткости

Читайте также:  что такое семья в исламе

4fNkfTyK7YfynLiHGsTlp9wc3g5ikJOL2idf704yBMLuWW4GrBYUVEY2WW1hSCV94u4R6pdcBc1n871CWwWj3oCP

Источник

Тема: Энциклопедия Игрока, Собирающего Арп-Кап или О наболевшем.

Опции темы
Отображение

Энциклопедия Игрока, Собирающего Арп-Кап или О наболевшем.

Вобщем, я решил написать этот гайд, когда насмотрелся на огромную тучу игроков, которые даже играя на х1-реалме(где, казалось бы, должны играть ребята, знающие свой класс и все о нем), которые умудряются не только верить во всякие легенды об арпе, но и распространять таковые.
Искренне надеюсь, что из данной статьи получится разумное имхо, заставляющее задуматься о механике вов, а не бредятина в стиле «делайте это и это». Тут будет немало расчетов и формул, поэтому тем, кто не получал пятерок по школьной алгебре, делать тут нечего.
Итак, чтобы понять что такое арп(то бишь Рейтинг Пробивания Брони), мы сначала должны знать, что такое броня.

Итак, ну а теперь непосредственно к арпу.
Рейтинг пробивания брони(АРП)— параметр, позволяющий исходящему из вас физическому урону игнорировать часть брони бротивника.
Вот теперь-то нам придется вникнуть в суть арпа. Дело в том, что когда вводился такой параметр, как арп, то он был бы дисбалансным против бешенно бронированных игроков(физ. дамаг по таковым мог бы претерпевать троекратное(!) увеличение). Вот поэтому близами и была изобретена формула расчета максимума брони, который может игнорироваться арпом. Перед тем, как написать саму формулу, я повторю: даже если у вас и собран хард кап арпа и написано, что вы игнорите 100% брони противника, то это не так. А вот и формула:
y=(b+(467,5*lvl-22167.5))/3, где y- максимум, который урезаться арпом(иными словами, реальное количество брони, урезаемое арпом), b- броня цели, lvl- лвл цели. Из предыдущего абзаца мы знаем, что (467,5*lvl-22167.5)=16635 для 83 лвла(это лвл боссов со значком черепка), что нам собственно и нужно(то есть наша формула превращается в формулу вида y=(b+16635)/3. А вот теперь становится понятно, что 100% брони мы будем резать лишь целям, у которых показатель брони меньше или равен 8317,5. При дальнейшем увеличении показателя брони эти самые 100% уменьшаются вплоть до 44,4%(именно столько процентов будет игнорить ваш хард кап по цели, у которой 49905 брони). Теперь ребята, которые прочитали over9000 гайдов по арпу начнут бастовать. Там совершенно ясно было написано: КПД хард капа возрастает при фокусе бронированных целей. Об этом далее.

Мы подбираемся к завершающей части статьи. То, что тут будет написанно- ересь для математика, рай для физика(информатика) и полный бред для стандартного обывателя. Объясню почему- дальше будут попытки подсчитать реальное увеличение дпса при наличии этого капа арпа. Здесь будут сплошные приближения (мне просто было в лом считать в тех моментах). Да и, если честно, на практике редко можно будет добиться оправдания точных расчетов.
Итак, допустим вы- фурик, который лупит лича на 10н. Но уж так случилось, что показатель вашего арпа- 0. И вы по личу даете 10к дпса(ну, на практике с такиим раскладом вы ничего не дали бы, но придется это допустить для легких расчетов). Напоминаю, у дяди-лича 10673 брони(источник). Так же у вас в рейде танчит пвар, который почикал броню лича до значения 8538,4. То есть его бронька уменьшает дамагу примерно на 34%. А теперь представим, что внезапно в бой вмешиваются близы и чарят вашу шею на +1399 к арпу. Теперь ваши атаки оставляют личу 147,3 брони, теперь уменьшены на чуть меньше 1%. То есть раньше вы били по личу на 66% своей истинной мощности, а теперь лупите на 99%. Итог- дпс вырос в 1,5 раза, то есть теперь вы будете дпсить на 15к. Слава близзам smile
Вобщем, если хотите- можете взять и тупо посчитать на промежуточных значениях значения увеличения дпс(я не считал, скрывать не стану). Вот лишь расчеты для цели, у которой 49905 брони. Вы бьете в 25% от своей истинной мощи. При капе арпа вы порежете броню, оставив 27725. С такой бронькой вы будете уже бить в 37,5%. Увеличение снова в полтора раза. Вот он, баланс близов.
Собственно, вот и все, что хотел сказать я от себя. Остальное описано в гайдах, закопипастенных на каждом воверском сайте.

Читайте также:  что такое слабость при коронавирусе

Итак, что хотелось бы сказать в конце. Арп- штука действительно полезная. Но хочу напомнить, что вот это волшебное число 1,5 будет возникать только если вы наносите исключительно физический урон (вары, коты, хантеры). Так же я не подсчитывал, каким образом повысился бы ваш дпс, перекачай эти 1400 арпа в другие ударные статы(ну, это практически нереально подсчитать). Но все же в конце скажу, что твердо убежден, что для дк или рпала арп не нужен(и хрена с два меня переубедитеsmile).
Надеюсь, что хоть какое-то просветление я внес в ваше осознание природы арпа.
Благодарю за внимание, ваш тамбовский волк.
З.Ы. это мой первый именно воверский гайд, так что уж строго не судите.
З.Ы.Ы. гайд написан протоваромbiggrin

Источник

Гид по Капам. Для ПВЕ.

unknown

0.05% авоиденса
1 Рейтинг уклонения = 0.053% авоиденса
1 Рейтинг парирования = 0.045% авоиденса
«Крашы» (Crushing Blows). «Крашы» ударяют с шансом 15% и наносят урон 150%. Чтобы избежать «краша» нужно иметь высокий показатель авоиденса. Воины могут избегать «крашы» при помощи способности блок шитом (shieldblock), блок шитом дает шанс блокировать на 75%. Следовательно, остальные 25% должны быть заполнены авоиденсом. Также следует учесть что, боссы 73 уровня отрицают 0.6% для каждого навыка: уклонения, парирования, блока, промаха. В сумме дает 2.4%. Исходя из этого, чтобы быть иммунным к «крашу» воину необходим авоиденс равный 27.4 %. Эти 27.4 % можно легко достичь минимальным эквипом и прокачкой нужных талантов.

Кап спел.хита по боссам 73лвла – 202
Кап спел хита с учетом талантов и рас. бонусов:
Чернокнижник с талантом «3/3 Катаклизм» – 164 (3.0.2)
Чернокнижник, Колдовство, с навыком «5/5 Подавление» – 76
Маг, Тайная магия Дреней, с талантом «Средоточие чар» и с расовым навыком «Воодушевление» – 64
Маг, Тайная магия, с талантом «Средоточие чар» – 76
Маг, Огонь и Лед Дреней, с расовым навыком «Воодушевление» и с талантом «Точность стихии» – 152
Маг, Огонь и Лед, с талантом «Точность стихии»– 164
Жрец, с талантом «Средоточие Силы» – 152
Жрец, с талантом «Средоточие Тьмы» – 76
Жрец, Темная магия, Дреней, с «Средоточие Тьмы» и с расовым навыком «Воодушевление» – 64
Друид, с талантом «Баланс сил» – 152
Паладин, с талантом «Точность» – 164
Шаман, Дреней, с талантами «Точность стихии», «Помощь природы», с «Тотемом гнева» и с расовым навыком «Воодушевление» – 38
Шаман, с талантами «Точность стихии», «Помощь природы» и с «Тотемом гнева» – 51
Шаман, Дреней, с талантами «Точность стихии», «Помощь природы», с «Тотемом гнева» и с расовым навыком «Воодушевление» – 76
Шаман, с талантами «Точность стихии», «Помощь природы» и с «Тотемом гнева» – 89
Шаман с талантом «Точность стихии» – 126
Шаман с талантом «Помощь природы» и с «Тотемом гнева» – 164

Источник

DACHARAI - самый большой ресурс для садовода
Adblock
detector