Тайминг и спэйсинг
Начнём наш второй урок по основам 2D анимации с фундамента мультипликации – тайминга (timing) и спэйсинга (spacing).
Эти анимационные термины можно объяснить на примере скачущего мяча, так как в нем много различных аспектов анимации.
Вот скачет мячик. Он прыгает не на одном месте, а продвигается в одну сторону.
А здесь есть спэйсинг. Спэйсинг показывает как близко или далеко стоят фазы друг от друга. Это просто, но очень важно. Спэйсинг – это трюковая часть анимации. Хороший анимационный спэйсинг является редким товаром.
Мяч на схеме перекрывает себя на медленном участке дуги, но когда он быстро падает, его фазы стоят дальше и дальше друг от друга. Это и есть спэйсинг.
Два базовых элемента анимации!
Давайте поэкспериментируем, возьмем монетку и снимем её по-кадрово на камеру.
Сначала определим тайминг – где мы хотим, чтобы мячик ударялся о землю. Затем будем двигать монетку по дугам, снимая каждый кард – и посмотрим, что выглядит правильно, а что не правильно. Постарайтесь снять это с разными таймингами и спэйсингами.
Результат, вы уже анимируете! Вы уже имеете дело с очень важными основами, хотя вы еще не нарисовали ни одного рисунка. Вы делаете чистую анимацию, без каких либо фаз.
В этом простом тесте вес мяча оказался скрытим, каким он чувствуется, лёгким или тяжёлым; из чего он сделан. Большой он, или маленький, двигается быстро или медленно? Всё это проявится, если вы сделаете несколько тестов – они займут несколько минут. Важность тайминга и спэйсинга станет очевидной.
Поскольку это делаете вы, в действие вкралось определённое количество вашей личности – является мяч целеустремлённым, медлительным, беспечным, склонным ошибаться, осторожным, даже оптимистичным или пессимистичным. Даже если бы мяч был нарисовал в деталях Микеланджело или Леонардо да Винчи, тайминг и спэйсинг в рисунках преобладал.
Другой интересный способ испытать различие между таймингом и спэйсингом таков:
Давайте положим монету на стол, будем снимать на камеру и двигать её через экран в течении секунды – 24 кадра экранного времени. Таков наш тайминг.
А сейчас сохраним тот же тайминг – снова возьмём одну секунду на то, чтобы монетка продвинулась через кадр. Но изменим спэйсинг, легко ускоряясь от положения 1 и постепенно замедляясь в положение 25.
Ускорение от – ease out off, замедление к – ease in to.
Всё это займёт одну секунду на то, чтобы пройти монетке через кадр. То есть тайминг тот же самый, но движения совершенно различны из-за того, спэйсинг отличается. И тут, и там движение начинается вместе и оба монетки вместе проходят середину пути – спэйсинг совершенно разный. И поэтому действие, движение, очень разное.
Можно сказать, что анимация – это искусство тайминга. Причём это можно сказать и обо всех кинокартинах. Самыми блестящими мастерами тайминга были актёры комического немого кинематографа: Чарли Чаплин, Бастер Китон, Лорел и Харди.
Определённо, для режиссера фильма, тайминг является наиважнейшей вещью! Для художника-мультипликатора (аниматора) это только половины битвы. Нам нужен также спэйсинг. У нас есть природное чувство тайминга, но мы должны изучить спэйсинг предметов.
Другая вещь. Пример скачущего мяча часто используется для того, чтобы показать анимационные «сквоши» («squash») и «стречи» («stretch») – то есть мяч вытягивается перед падением, делается плоским при ударе о землю и затем в медленной части дуги принимает свои нормальные очертания.
Он может сжиматься и растягиваться таким способом, если бы это был очень мягкий мяч, слабо надутый, но что мы обнаружили, что можно достичь хорошего эффекта с жесткой монеткой – снабдив её правильным спэйсингом – так что добавление технических эффектов не всегда обязательно. Жёсткий мяч для гольфа не прогибается повсеместно. Другими словами, если вы делаете разжимаемо-сжимаемую вещь слишком часто, то всё выглядит слишком «жидким». В жизни это не так.
Перевод: 21 принцип анимации от Дермота О’Коннора
Советы начинающим художникам от профессиональных мультипликаторов и мастеров Disney.
В далеком 1981 году вышла книга «Иллюзия жизни: анимация Диснея», в которой были сформулированы 12 принципов анимации. Книгу написали мультипликаторы Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон. Прошло много времени. Их труд не устаревал, и книга переиздавалась не один раз. Но время шло и анимационное искусство развивалось.
Аниматор Дермот О’Коннор (Angry animator) усовершенствовал, дополнил систему и сформулировал 21 принцип анимации, которыми пользуются современные художники и аниматоры.
2. Продуманный дизайн
3. Постановка сцены
4. Актерская игра и язык жестов
5. Ключи и брейкдауны
6. «Прямо вперед» или «От позы к позе»
8. Тайминг, спейсинг и замедление
9. Сжатие и растяжение
10. Движение по дуге
11. Первичное и вторичное действие
13. Линии действия и обратные действия
14. Подготовка, овершут, возврат
15. Обратное движение
17. Ведущая часть тела
18. «Сломанные» суставы
19. Оверлэп и инерция
Быть привлекательным не значит быть милым, а интересным для зрителей. Милые персонажи безусловно привлекательны, особенно если у них большие глаза или они похожи на плюшевых мишек.
Привлекательность касается всех персонажей, в том числе страшил и злодеев. Речь идет о харизме или шарме, а не о внешней красоте.
Персонажей стоит строить из базовых форм, например, сферы, цилиндры или «коробочки» для того, чтобы было проще сохранить их дизайн на всех этапах работы.
Модельные листы помогут вам соблюдать пропорции и дизайн персонажей.
Постановка сцены включает: расположение персонажей, ракурс, свет, расстановку акцентов. Неправильно поставленная сцена выглядит скучно и непонятно. Правильно поставленная наоборот подчеркнет характер ситуации и вызовет интерес у зрителей.
Разберем на примере. На картинках ниже маленький человечек пытается в чем-то убедить своих товарищей. Посмотрите на картинки. Какая из них отражает эту ситуацию? Правая или левая?
Заметили насколько сильно постановка влияет на восприятие? Слева персонажи просто стоят рядом. А справа они противопоставлены. Ситуация легко читается.
Разберем еще один пример: босс вызвал к себе подчиненного.
Справа намного больше динамики. Начальник возвышается над сотрудником. И не возникает вопросов: «кто из них кто» или «что происходит».
Ракурс может кардинально изменить сцену. Для того чтобы правильно поставить камеру нужно провести воображаемую линию между персонажами и посмотреть на сцену с разных сторон, то есть определяем какой стороны воображаемой линии может быть камера.
На рисунке выше показаны две возможные стороны, A и B. По правилам монтажа персонаж располагается только с одной стороны кадра в независимости от ракурса.
Язык тела и эмоции персонажа должны быть простыми и понятными. Чтобы проверить насколько очевидна игра, замените персонажа подушкой. Поза должна читаться без выражения лица и жестов.
«Актерская игра» в анимации больше походит на пантомиму или игру в немом кино. Поэтому Бастер Китон, Гарольд Ллойд и Чарли Чаплин могут стать отличными учителями и показать, как нужно вести себя в кадре, не нуждаясь в словах.
Ключи – это главные элементы действия. На примере ниже они выделены чёрным цветом.
Брейкдаун – это важный кадр между ключами. В брейкдауне должны быть интересные позы, потому что так анимация станет характерной и запоминающейся.
«Прямо вперед» и «От позы к позе» – это два метода создания анимации. Первый подразумевает, что сначала рисуется первый ключ, затем другой – и так до конца. Чем кончится действие продумавается в процессе рисования.
Второй требует, чтобы сразу рисовались первая и последняя позы действия. После этого добавляются, брейкдауны и промежуточные.
«Прямо вперед» позволяет создать более свободную анимацию. Однако с этим способом сложнее продумывать, чем кончится действие. «От позы к позе» позволяет контролировать анимацию, однако движение становится скованнее.
Прежде чем преступать к анимированию, сделайте несколько набросков. Эскизы могут быть самыми простыми, схематичными.
Чем сложнее действие, тем весомее роль набросков. С их помощью проще распланировать сложное действие, комбинируя методы «Прямо вперед» и «От позы к позе».
Тайминг – это расчет кадров в определенном промежутке времени. А спейсинг – покадровое смещение объекта. Эти понятия отлично иллюстрирует этот видеоролик.
Создавая персонажа мультика, его сжимают и растягивают. Степень сжатия и растяжения помогает определить, насколько персонаж выглядит естественно и мультяшно.
Важно, чтобы в процессе сжатия и растяжения персонаж не потерял изначальный объем, иначе будет казаться, что он растет в размерах.
Предметы всегда движутся по дуге.
Чаще всего к первичной анимации относится движение самого персонажа. Волосы и одежда реагируют на это, так рождается вторичная.
Поза персонажа должна легко читаться лишь по одному силуэту. Для интерпретации не нужны детали. Хороший силуэт передает действие и эмоцию персонажа.
Линия действия – это воображаемая дуга, которая проходит через всего персонажа.
Обычно дуги создаются похожими на буквы «С» и «S». Если персонаж построен из базовых форм, то легче нарисовать сильный силуэт.
Чтобы сделать персонажей более гибкими, при переходе от одного ключа к другом линии действия должны быть направлены противоположно.
Перед основным действием идет подготовка, то есть движение в противоположном направлении. Затем овершут – промежуточная поза, которую персонаж принимает по инерции, проскакивая основную. И после действия персонаж возвращается к норме.
Рассмотрите пример ниже: подготовка, овершут и возврат к норме.
Если одна часть тела персонажа движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, сохраняя тем самым баланс в движении. Пример такой анимации можно увидеть в видеоролике:
Если одна часть тела движется в каком-то направлении, то другая должна двигаться в противоположном, изгибая и скручивая тело.
Одна из частей тела может стать ведущей для всего действия. Отличным примером может послужить прогулка зомби-скелета.
«Сломанный сустав» – это ведущее действие, доведенное до крайней степени. Эта техника делает движение персонажа выразительнее. Посмотрите на пример с мумией ниже.
Части тела, одежда и волосы двигаются с разной скоростью. Они начинают и заканчивают движение в разное время. Действие, идущие с запозданием от основного, называется оверлэп.
Например, в видеоролике ниже живот мишки движется намного медленнее его самого. Только через восемь кадров после прекращения основного действия героем живот останавливается.
Акценты – это самые сильные и важные элементы действия в сцене, которые совершаются быстрее или выразительнее, чем обычно. Они наиболее важны в диалоговых сценах, в которых акценты расставляются в соответствие с интонацией голоса.
Преувеличение стоит на последнем месте не спроста. Дисней, часто смотря на законченную сцену, просил аниматора утрировать ее. Другими словами, просил “выжать” максимум из сцены. Очевидно, что на самом деле это нужно делать до того, как вы приступили к анимации сцены. Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения.
Степень преувеличения варьируется от студии к студии. Например, Warner Brothers в франшизе «Looney Tunes» сделало максимальное преувеличение в действиях персонажей. Однако если переборщить с утрированием позы или выражения лица, то они могут сломаться.
Но при любых преувеличениях нельзя забывать про базовые законы физики. Объекты должны перемещаться по дуге и у них должен быть центр тяжести. Например, как с этим летящим молотком, который вращается вокруг центра тяжести:
Тем не менее, аниматорам не следует сковывать себя ньютоновскими законами. Прелесть анимации в том, что законы физики могут нарушаться ради комической ситуации или магического эффекта. Например, персонаж, который не падает, пока не поймет, что находится в воздухе. Однако даже в этом случае падение должно быть правдоподобным: сначала вниз пойдут ноги, потом туловище и уже потом голова.
Спасибо, пора добавить в закладки еще одну статью и забыть про нее навсегда.
Ничего. ОДНАЖДЫ. ОДНАЖДЫ она точно пригодится.
Когда-нибудь, когда очередные консолесрачи будут нагонять только скуку, а в темы об очередных домогательствах в Близзардах и Юбисовтах будет слишком мерзко погружаться, а на душе тяжело, ты откроешь список своих комментариев, отсортированный по популярности, чтоб посмотреть, каким остроумным и забавным ты был раньше.
На волне этой ностальгии, когда-нибудь, ты также решишь посмотреть на вкладку сохраненных статей и увидишь этот замечательный пост. Улыбнешься, подумаешь, что было бы действительно неплохо что-то изменить и начать учиться анимации, потому что она, все-таки, всегда тебе нравилась.
А потом закроешь вкладку и забудешь о ней еще лет на пять ))
Эта статья тут уже раза два была. Поищи в закладках.
онимеделам надо показать эту статью
Они как раз лучше остальных осведомлены как надо делать. Но обычно нет смысла, денег и цели делать 120фпс шедевр, когда тебе заказали очередной сезонный исекай.
в 24 кадра нормально плющится и овершутится
12 кадров и по рукам!
24 кадра надо нарисовать
половину можно интерполировать. а вторую половину экстраполировать. остаток отполировать и сделку с продюсером заполировать.
добро пожаловать в аниме
Ох уж эти бедные онимеделы, не знают как надо снимать ониме.
и где там хоть одно скручивание, утрирование или сломанный сустав? вот то-то и оно.
Давненько уже работаю с анимацией, знаю все описанное наизусть, и все равно каждый раз, когда натыкаюсь на подобную статью, с удовольствием читаю) Спасибо!)
Не считаешь что эти принцыпы сильно переоценены?
В том плане, что для того чтобы сделать что то годное далеко не всегда нужно так заморачиваться. Южный парк и Арчер тому примеры.
Лично я думаю что всё это ситуационные приёмы, которые неплохо было бы использовать в конкретных проектах и ситуациях. Анимация и так штука не дешёвая, а если всё прорисовывать с соблюдением 12 принцыпов, то станет дороже ещё раз в 10.
Так извините это 12 принципов анимации
А не 12 принципов хорошего мультфильма
Тяжко бы аниматору жилось в России.
славо богу сейчас наоборот)
в рф но работать забугор?
не обязательно
с помощью интернета найти свою аудиторию оч просто, если не лениться
в том числе на территории СНГ, не обязательно на западную аудиторию
Вообще «шутка» была в имени автора «Дермот»)
Статья хорошая, но очень сухая. Будто переписана из какой-то хорошей книги по анимации, но без подробного объяснения, которое очень нужно.
Можно загуглить по каждому из принципов и потренить самому
21 принцип анимации
Автор: Dermot O’Connor
Большинство аниматоров знают «Двенадцать принципов анимации», выделенные диснеевскими аниматорами Фрэнком Томасом (Frank Thomas) и Олли Джонстоном (Ollie Johnston) в их книге «Иллюзия жизни» 1981 года:
1. Сжатие и растяжение
2. Подготовка к действию
4. «Прямо к действию»/ «от позы к позе»
5. Инерция/захлёст действия
6. Смягчение начала и завершения действия
7. Движение по дугам
8. Вторичная анимация
В процессе создания моих уроков для Lynda / Linkedin, я подумал, что студентам пригодится, если в список будут добавлены некоторые другие принципы, и все они будут расставлены в более логичном порядке. Так что я отредактировал и расширил список, и надеюсь, вы найдёте мои дополнения полезными.
Поправка #1: Размещение «привлекательности» на 12 месте создаёт впечатление, что это естественное следствие достижения принципов 1-11. Это неправда. Многие дети создают прекрасные рисунки без каких-либо специальных знаний, и многим профессиональным работам не хватает очарования. Если у вас нет привлекательности, то никакие профессиональные принципы мира не спасут вас.
Поправка #2: Последовательность не упорядочена по приоритету. «Сценичность» более существенный принцип, чем «Сжатие и растяжение». В связи с этим я перестроил список.
танцора. В конце моего списка мы найдём принципы, определяющие более тонкие аспекты анимации (например, захлёст/инерция).
Со всем уважением к мастерам, вот мой обновленный список:
2. Крепкая конструкция
4. Актерская игра и пантомима
5. Ключи и брейкдауны
6. «Прямо к действию»/ «от позы к позе»
7. Наброски и планирование
8. Тайминг, спейсинг и смягчение движения
9. Сжатие и растяжение
10. Движение по дугам
11. Первичная и вторичная анимация
13. Линии действия и реверсы
14. Подготовка к действию, овершут и возврат
15. Обратное движение
17. Ведомые действия
18. Заломанные суставы
19. Захлёст действия/инерция
20. Мультяшные законы физики
Давайте коротко познакомимся с каждым из принципов на примерах.
1. Привлекательность
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/e18777c78ea140adf921516b3d89a8cb.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/203″ > Во внешности должен быть шарм или визуальный интерес.
Во внешности должен быть шарм или визуальный интерес.
Во внешности должен быть шарм или визуальный интерес.
Привлекательность не значит просто «мило», хотя милые персонажи действительно, как правило, приятны, – особенно те, у которых большие глаза или глаза-пуговицы (делающие их похожими на плюшевых медвежат):
Конечно, милые персонажи симпатичны, но негодяи тоже могут обладать привлекательностью, и даже уродливые и злые персонажи могут быть притягательными:
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/dffed6d0601a9e08e839527c0df0724c.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/245″ > (Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Можно думать о привлекательности как о харизме, интересе или шарме.
2. Крепкая конструкция
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/df5c69c45daae85407d8a1c1a538c382.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/243″ > Персонажи строятся из ряда базовых форм.
Персонажи строятся из ряда базовых форм.
Персонажи строятся из ряда базовых форм.
Персонажи строятся из простых форм, таких как сферы, цилиндры и «коробочки», все для того, чтобы разработанная модель оставалась в основе конструкции в течение всего производства.
Модельные листы диктуют правильные пропорции и конструкцию персонажей.
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/d89e181aa0939ed056e101ef6e7af928.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/205″ > (Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
3. Сценичность
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/b72b012f61b654b862a9433e29a98628.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/6″ > Расположение персонажа и камеры, освещение сцены. Центр композиции показывает, что важно. Избегайте ненужных деталей.
Расположение персонажа и камеры, освещение сцены. Центр композиции показывает, что важно. Избегайте ненужных деталей.
Расположение персонажа и камеры, освещение сцены. Центр композиции показывает, что важно. Избегайте ненужных деталей.
Неправильное расположение моделей и камеры дают в результате банальный шот, скучную анимацию и неинтересное зрелище. Правильная мизансцена объединяет персонажа с элементами истории и визуально интересна. В правом кадре мы видим, что маленький персонаж с трудом убеждает своих друзей; на кадре слева плохо понятно, что происходит.
Ниже энергичная динамика между работником и его боссом гораздо яснее на кадре #2:
Различное расположение камеры может создать совершенно разные шоты. Одна простая техника предлагает нарисовать воображаемую линию от одного персонажа к другому и мизансценировать кадры на какой-то одной стороне от этой линии. На иллюстрации ниже есть две возможные стороны, А и В. Проще говоря, шот может сниматься на одной стороне или на другой.
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/bd73d56c65c536371bf6fe1d70c7867e.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/210″ > (Изображения из моего курса «Создание раскадровок» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Создание раскадровок» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Создание раскадровок» для Lynda / Linkedin)
4. Актерская игра и пантомима
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/fd18c703e7f9d54432e7ba8d0b436e9f.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/255″ > Язык тела должен быть прозрачным. Выражение лица не должно быть необходимо для понимания эмоций персонажа.
Язык тела должен быть прозрачным. Выражение лица не должно быть необходимо для понимания эмоций персонажа.
Язык тела должен быть прозрачным. Выражение лица не должно быть необходимо для понимания эмоций персонажа.
Есть классическое задание для аниматора: нарисовать мешок с мукой или любой другой простой объект в различных эмоциональных состояниях, совершающим различные действия. Поза должна легко читаться, хотя у фигуры нет лица или частей тела:
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
5. Ключи и брейкдауны
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/5ee19c891cc658c3d4f6cd03ecdcb7b2.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/391″ > Ключи – это главные позы сцены. Они знаменуют собой важные этапы действия. Брейкдауны – это положения между ключами, которые помогают «освободить» анимацию.
Ключи – это главные позы сцены. Они знаменуют собой важные этапы действия. Брейкдауны – это положения между ключами, которые помогают «освободить» анимацию.
Ключи – это главные позы сцены. Они знаменуют собой важные этапы действия. Брейкдауны – это положения между ключами, которые помогают «освободить» анимацию.
Брейкдауны – это главные рисунки между ключами. С добавлением действия в брейкдауны, ваша анимация станет свободнее и интереснее.
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/ae434168eb894bc475aaa6cf5722fa7a.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/290″ > (Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
6. «Прямо к действию» и «от позы к позе»
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/f87139b84bc2f6171434655d701066bb.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/3″ > Прямая фазовка дает более свободную анимацию, но в ней сложнее сохранить логичность. Метод «от позы к позе» легче планировать и контролировать, но способ не такой свободный, как «прямо к действию».
Прямая фазовка дает более свободную анимацию, но в ней сложнее сохранить логичность. Метод «от позы к позе» легче планировать и контролировать, но способ не такой свободный, как «прямо к действию».
Прямая фазовка дает более свободную анимацию, но в ней сложнее сохранить логичность. Метод «от позы к позе» легче планировать и контролировать, но способ не такой свободный, как «прямо к действию».
Есть два анимационных метода «прямо к действию» и «от позы к позе». В прямой фазовке рисуется первый ключ, затем второй, затем третий и так далее. Сцена ниже была нарисована прямым способом слева направо. Я понятия не имел, чего хочу добиться, хотел только изобразить очень расстроенного персонажа.
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/ec342b3b3624c786eed844cb8f5da694.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/253″ > (Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
Метод «прямо к действию» более свободную анимацию, но с ней легче потерять контроль над движением. «От позы к позе» предлагает лучший контроль над движением, но иногда он выглядит более скованным, чем прямая фазовка.
7. Наброски
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/db035de7b5dcb2986a44fd881dd60a4c.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/337″ > Сцены планируются в набросках, которые показывают главное действие, дуги и тайминг.
Сцены планируются в набросках, которые показывают главное действие, дуги и тайминг.
Сцены планируются в набросках, которые показывают главное действие, дуги и тайминг.
Прежде чем, анимировать, полезно будет поделать наброски. Эскизы могут быть грубыми, фигуры в них схематичными:
Чем сложнее действие, тем важнее роль набросков. Я люблю делать эскизы на блокноте в линейку, так проще сохранять объёмы или работать с глубиной.
Пропуск этапа создания эскизов – это ложная экономия. С минимальными усилиями очень сложное действие может быть распланировано в набросках, позволяя увидеть его целиком в одном изображении. Создание эскизов комбинирует прямую фазовку и использование компоновок в едином методе.
(Изображения из моего курса «Брейкдауны и эскизы» для Lynda / Linkedin)
8. Тайминг, спейсинг и замедление движения
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/5f9aa214a8327bc407539ca31bb6d563.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/135″ > Разметка тайминга регулирует скорость и текстуру анимации.
Разметка тайминга регулирует скорость и текстуру анимации.
Разметка тайминга регулирует скорость и текстуру анимации.
Тайминг – это номера, которые аниматор назначает ключевым кадрам. Спейсинг – это расположение брейкдаунов и инбитвинов (промежуточных кадров) между этими ключами.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Два аниматора могут иметь одинаковый тайминг, но совершенно разный спейсинг, в зависимости от того, как аниматор расставит инбитвины.
9. Сжатие и растяжение
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/16f3f7aad55997a16326ca03433bd7b8.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/145″ > Персонажи и объекты деформируются, когда они в движении. Этот принцип применим и к более мягким частям тела, как щеки и живот.
Персонажи и объекты деформируются, когда они в движении. Этот принцип применим и к более мягким частям тела, как щеки и живот.
Персонажи и объекты деформируются, когда они в движении. Этот принцип применим и к более мягким частям тела, как щеки и живот.
Чтобы создать любого персонажа, мы сжимаем и растягиваем его. Степень сжатия и растяжения помогает определить насколько персонаж естественный или мультяшный.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Чем больше сжатия и растяжения, тем мультяшнее. Но даже при рисовании сжатия и растяжения важно сохранять объемы, иначе будет казаться, что персонаж набирает массу.
10. Движение по дугам
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/c20f312e410a37a438f618cdcf8dd535.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/184″ > Объекты двигаются по изогнутым линиям, если только они двигаются не с очень высокой скоростью или по направлению прямо в камеру.
Объекты двигаются по изогнутым линиям, если только они двигаются не с очень высокой скоростью или по направлению прямо в камеру.
Объекты двигаются по изогнутым линиям, если только они двигаются не с очень высокой скоростью или по направлению прямо в камеру.
Большинство объектов двигаются по дугам или изогнутым путям.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
11. Первичная и вторичная анимация
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/79adb97e40c9e477eae1b130764ea9b0.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/247″ > Персонажи обычно совершают первостепенное действие. Их волосы и одежда двигаются следом.
Персонажи обычно совершают первостепенное действие. Их волосы и одежда двигаются следом.
Персонажи обычно совершают первостепенное действие. Их волосы и одежда двигаются следом.
Чаще всего корпус или сам персонаж выполняет первичное действие, а одежда или волосы, реагируют на него.
(Изображения из моего курса «Анимация волос и одежды» для Lynda / Linkedin)
12. Силуэт
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/a261c174bf0a0c455f035364f187a416.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/32″ > Эмоциональное и физическое состояние персонажа должно быть понятно по одному лишь контуру позы. Это требует использования активных позитивных и негативных пространств.
Эмоциональное и физическое состояние персонажа должно быть понятно по одному лишь контуру позы. Это требует использования активных позитивных и негативных пространств.
Эмоциональное и физическое состояние персонажа должно быть понятно по одному лишь контуру позы. Это требует использования активных позитивных и негативных пространств.
Поза персонажа должна быть легко понятна по одному лишь силуэту. Детали внутри силуэта не должны иметь значения для того, чтобы сцена «читалась». Хороший силуэт передаёт и физическое действие, и эмоцию персонажа.
(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
13. Линии действия и реверсы
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/57bbeb414070ef3e1d4ecc55b03fdd13.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/319″ > Сильные позы строятся по простым линиям действия С или S-изогнутым. Переход от одной кривой к другой создает динамичное действие.
Сильные позы строятся по простым линиям действия С или S-изогнутым. Переход от одной кривой к другой создает динамичное действие.
Сильные позы строятся по простым линиям действия С или S-изогнутым. Переход от одной кривой к другой создает динамичное действие.
Линия действия – это воображаемая линия, которая проходит от «основания» персонажа к его голове, или по направлению энергичного действия.
(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Стройте сильные позы по простой линии действия – обычно С или S-кривой. Построив позу на такой простой форме, легче нарисовать более эффектный силуэт.
(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
Применяя этот принцип анимации, мы приходим к силе реверсов.
(Изображение из моего курса «Анимация волос и одежды» для Lynda / Linkedin)
Когда линия действия меняется от одного ключа к другому на обратную, происходят крутые переходы. Это добавляет персонажу гибкости. На классическом примере выше мы видим, как хлыст или хвост циклично превращается из одной С-кривой в S-кривую, а затем меняется на обратные.
(Изображение из моего курса «Рисование мультяшных персонажей» для Lynda / Linkedin)
14. Подготовка к действию, овершут и возврат
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/77f4a5c345e2bb8a58ac09240124c1a7.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/132″ > Действия часто упреждаются движением в обратном направлении (подготовка к действию). Двигайтесь после окончания (возврат к норме). Делайте овершут для выразительности.
Действия часто упреждаются движением в обратном направлении (подготовка к действию). Двигайтесь после окончания (возврат к норме). Делайте овершут для выразительности.
Действия часто упреждаются движением в обратном направлении (подготовка к действию). Двигайтесь после окончания (возврат к норме). Делайте овершут для выразительности.
Прежде чем мы начнем движение в определенном направлении, действие обычно подготавливается движением в противоположную сторону.
В этой очень простой анимации вы видите подготовку к действию в кадре #7, овершут в кадре #11 и возврат к норме в кадре #16 (которое завершает цикл или действие).
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
15. Обратное движение
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/4732226ddff8857afaaccc28078ee85d.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/304″ > Когда часть тела двигается в каком-то направлении, другая часть тела часто уравновешивает ее, двигаясь в противоположную сторону.
Когда часть тела двигается в каком-то направлении, другая часть тела часто уравновешивает ее, двигаясь в противоположную сторону.
Когда часть тела двигается в каком-то направлении, другая часть тела часто уравновешивает ее, двигаясь в противоположную сторону.
Если какая-то часть тела двигается в одну сторону, как правило, другие части тела при этом двигаются в сторону противоположную. Это позволяет персонажу сохранять равновесие.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
16. Контрпоза
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/786197f8b98a69cfe087243887cabe73.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/137″ > Бедра и плечи в движении часто более противоположны, уравновешивая друг друга. Это удобный способ создать динамичную позу, когда персонаж в движении, а также когда он стоит.
Бедра и плечи в движении часто более противоположны, уравновешивая друг друга. Это удобный способ создать динамичную позу, когда персонаж в движении, а также когда он стоит.
Бедра и плечи в движении часто более противоположны, уравновешивая друг друга. Это удобный способ создать динамичную позу, когда персонаж в движении, а также когда он стоит.
Если какая-то часть тела двигается в одном направлении, как правило, другие части тела при этом двигаются в противоположную сторону, изгибая и закручивая тело.
По сути, это обратное движение, но взятое в большой степени (с вращением). Эта техника использовалась художниками Возрождения для создания жизненных, динамичных поз.
Контрпоза принципиально важна при анимации физических действий, например, походки или бега.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
17. Ведомое действие
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/a3b8d75620e26be5511ee2bd1fb718ee.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/283″ > Различные части тела могут быть ведущими на разных этапах действия. Это расслабляет движение и добавляет индивидуальность.
Различные части тела могут быть ведущими на разных этапах действия. Это расслабляет движение и добавляет индивидуальность.
Различные части тела могут быть ведущими на разных этапах действия. Это расслабляет движение и добавляет индивидуальность.
Движение может быть ведомо конкретной частью тела.
Участки, выделенные красным цветом, ведут движение в походке зомби.
(Изображения из моего курса «Анимация монстров и инопланетян» для Lynda / Linkedin)
18. «Сломанные» суставы
«Ломайте» сустав под неестественным углом на несколько кадров. Это создает ощущение разболтанного, мультяшного движения.
Это техника прекрасно помогает сделать движение свободнее и дает ему традиционное ощущение разболтанных конечностей. «Сломанный» сустав это чрезмерный пример ведомого действия. На примере с мумией ниже мы так энергично ведем движение за локтем, что в кадре #25 кажется, что сустав сейчас сломается. Он выгибается обратно в «отдыхающее» положение в кадре #33.
В результате появляется ощущение разболтанности (но всего лишь на мгновенье, и вся остальная походка мумии скованная и жуткая):
(Изображения из моего курса «Анимация монстров и инопланетян» для Lynda / Linkedin)
19. Захлёст и инерция
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/328315884dfbf017579398b118068ffa.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/20″ > Части тела, одежда и волосы двигаются с различной скоростью. Они начинают и завершают движение в разное время.
Части тела, одежда и волосы двигаются с различной скоростью. Они начинают и завершают движение в разное время.
Части тела, одежда и волосы двигаются с различной скоростью. Они начинают и завершают движение в разное время.
Различные части тела двигаются с разной скоростью. Они могут начинать и прекращать двигаться в разное время – из временные рамки называются «захлёстом». Обратите внимание, как медлит живот, двигаясь вслед за персонажем, и окончательно останавливается только через восемь кадров после самого тела.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
20. Мультяшные законы физики
» data-img-src=»https://fs-thb01.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/01354839a3efdaafc12eeb026300395e.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/175″ > Аниматоры не ограничены настоящей физикой. Они могут выходить за рамки обыденной реальности, используя вращения, махи и метаморфозы для комедийного эффекта.
Аниматоры не ограничены настоящей физикой. Они могут выходить за рамки обыденной реальности, используя вращения, махи и метаморфозы для комедийного эффекта.
Аниматоры не ограничены настоящей физикой. Они могут выходить за рамки обыденной реальности, используя вращения, махи и метаморфозы для комедийного эффекта.
Аниматорам необходимо следовать базовым физическим законам. Персонажи должны двигаться по дугам и обладать центром тяжести. Нужно избегать несоответствий, цепляющих взгляд. Обратите внимание, как молот вращается вокруг своего центра тяжести:
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
И все-таки аниматоры НЕ должны быть ограничены строгими ньютоновскими законами движения. Прелесть этого способа в том, что обыденные законы физики могут быть применены в комическом или магическом ключе, как когда персонаж не падает, пока он не понимает, что висит в воздухе.
(Изображения из моего курса «Советы и хитрости» для Lynda / Linkedin)
Даже в таком случае персонаж должен ускоряться, следуя логике (пусть и нереалистичной). Поэтому ноги падают первыми, ускоряясь по пути, за ним следует пояс, потом грудь, затем шея и голова.
21. Преувеличение
» data-img-src=»https://fs-thb02.getcourse.ru/fileservice/file/thumbnail/h/79fcbaa46bbbc5a01a40c776cf39dca4.jpg/s/s1200x/a/36253/sc/420″ > Позы и выражения лица в анимации более утрированные, чем в реальной жизни. Даже сильная поза или выражение лица обычно могут быть преувеличены еще немного. Не бойтесь утрировать. Вы всегда можете вернуть позу в прежнее состояние, если перестарались.
Позы и выражения лица в анимации более утрированные, чем в реальной жизни. Даже сильная поза или выражение лица обычно могут быть преувеличены еще немного. Не бойтесь утрировать. Вы всегда можете вернуть позу в прежнее состояние, если перестарались.
Позы и выражения лица в анимации более утрированные, чем в реальной жизни. Даже сильная поза или выражение лица обычно могут быть преувеличены еще немного. Не бойтесь утрировать. Вы всегда можете вернуть позу в прежнее состояние, если перестарались.
Преувеличение стоит последним не просто так. Дисней часто просматривал законченную сцену, которая прекрасно работала, и затем просил аниматора утрировать ее. Другими словами, можно ли из этой сцены «выжать» что-то еще. Очевидно, что на самом деле это нужно делать ДО того, как вы приступили к анимации сцены! Однако полезно помнить, что всегда есть простор для улучшения, хотя бы еще чуть-чуть.
Любая поза может быть преувеличена. Насколько сильно – зависит от стиля студии. Некоторые студии, например, Warner Brothers, пошли на крайние меры в эпизодах «Луни Тюнз». Но усильте позу или выражение лица слишком сильно, – и все сломается!
(Изображения из моего курса «Рисование мультяшных персонажей для Lynda / Linkedin)
Выражения лица тоже могут быть преувеличены!
Каждую неделю я буду писать пост, посвященный одному из 21 принципов, раскрывая их и показывая больше примеров.